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产品设计的初衷

如果设计产品非常简单,则必须设计一个可以被公众接受的产品。最重要的是让用户接受它,也需要让用户习惯它。一言以蔽之,在当今互联网时代飞速发展的情况下,最好不要做爱,而不是丢下手机成为人们日常生活的写照。 
这个习惯也是设计师需要理解和分析的。让我们看一下产品设计的几个步骤。 
 1。触发因素:提醒人们采取下一步措施 
要开发形成习惯的产品,设计师需要弄清楚用户的心理,了解可能成为内部触发因素的各种情绪,并知道如何使用外部触发因素触发来提示用户采取措施。 
触发指的是您采取某种行动的动机-就像引擎中的火花塞。 
触发器分为外部触发和内部触发。 
那些使您习惯性依赖的产品通常是第一个由外部触发器触发的产品,例如电子邮件,网站链接或手机上的应用程序图标。
2.行动:人们在期望获得奖励时的直接反应 
使人们能够完成特定的行为,动机,能力和触发力都是必不可少的。 
要增加预期行为的发生率,触发器应该是显而易见的,行为应该易于实现,并且动机应该合理。触发器是动作之后,这意味着应该采取行动 。
 3。可变的奖励:满足用户的需求并激发使用的渴望 
促使我们采取行动的不是奖励本身,而是当我们渴望奖励时出现的紧迫需求。 ## #令人上瘾的模型与普通的反馈循环之间的区别在于,它可以激发人们对某种事物的强烈渴望。 
我们周围的反馈回路并不少见,但是可以预见结果的反馈回路并不能帮助激发人们的内在欲望。当您打开冰箱门时,内部的工作灯会亮起。此结果符合您的预期,因此您将不会重复无休止地打开门的动作。
为产品设置可变奖励是公司吸引用户的法宝。科学研究表明,当人们期望获得奖励时,大脑中多巴胺的分泌将急剧增加。奖励的变量越大,大脑分泌的神经介质越丰富,人们将进入集中状态,大脑负责理性和判断力的部分受到抑制,而负责需求和欲望的部分是老虎机和彩票是最典型的例子。当然,请注意用于开发的产品,您会发现可变奖励无处不在。
4.投资:通过用户对产品的投资,培养回头客。 
要使用户产生心理联想并自动采取行动,必须首先对产品进行投资。 
投资产品会导致用户形成偏好,因为我们倾向于高估劳动成果,力求与过去的行为保持一致,并避免出现认知障碍。 
上瘾模型的最后阶段,以及需要用户输入的阶段。 
此阶段有助于增加用户再次进入成瘾周期的可能性。 
当用户提供产品的个人数据和社会资本,并投入时间,精力和金钱时,投资已经发生。 
已经说过,投资并不意味着允许用户花钱,而是指用户的行为可以提高后续服务的质量。 
增加注意力,添加到集合中,扩展虚拟资产以及了解新产品功能都是用户为改善产品体验而付出的所有投入。 
这些投入将影响成瘾的前三个阶段模型,触发器将更有可能形成,行动将更可能发生,而奖励将更具诱人性。

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